很多视频游戏都会设计一些作为游戏的主要内容来引导情节的发展以及丰富玩法。那么如何设计出好玩的游戏呢?下面我们就来介绍一下关于视频游戏中的设计的五个步骤,如果你是一个新手的话,相信会对你有所帮助。 在这篇教程里,我将基于过去的游戏设计经验来解释如何为视频游戏设计。我不会在个人过去经验内容不分太过深入介绍,而是给出一个更高层次的制作流程概要。 步骤4: 粗略的地图 我会谈谈如何充实每个气泡区域,并如何进入相连的每个区域。我可以写一个关于如何做到这一点的系列教程,所以今天这里只会写个基本轮廓。 步骤5: 完成设计 我们将讨论从基础设计到创建最终空间。这也是一个大话题,我们可以进一步讨论在其他的教程中,所以这个教程基本只讨论最基础的。 在设计的一开始,最困难的部分是弄清楚中要有什么,作为一名设计师,你想要做的东西很多,但当你在一个大的团队中,你不可能总是要做成所有事。 在一个大型团队中,大部分的需求来自于团队中的其他人,这里有业务的需求,许可的需求,玩家的需求,法律的需求,引擎的需求。大多数时间,会有更多的需求来自更多的外部条件。 创意总监与艺术总监的视觉上的要求会给你带来需求,任何人在的视觉表现上都可以发表自己的意见。如果你是一个开发者,你可以自己做这些要求,但你需要更好的理解这些需求。 这里有一些一般的需求在你设计一个时要时刻保持注意。在过去的工作中,我发现这些需求适应于大多数游戏。在下边展示的中,我来提供一个例子答案来回答这些需求问题,并且我是用下列这些需求示例来在本教程中构建一个。 你做的游戏要符合平台的需求,一个手机游戏不能要求太高的处理能力,一个PS4或着PC上的虚拟现实游戏要注意摄像机移动的需求,避免产生移动带来的头晕,移动游戏需要有长度需求,因为人们都是利用空闲时间来玩的,你需要了解这些需求。 这是一个科幻游戏,非常,它要适合M(18+)的评级。我们的核心用户是超过18岁的硬核游戏玩家。 如果你发现自己很幸运有人愿意花钱请你设计,记住它们它们要做这个游戏的原因是什么,如果你不清楚这个点,它们不会付款。或者说你工作的工作室聘请你为它们工作主要的客户要求点是什么。 在一个游戏开发的早期,一个简短的文档来描述每一个大概情况时非常必要的。(关于宏观设计的更多信息请看这篇文章D.I.C.E.2002speech by Mark Cerny) 宏观设计文档特别要指出每一个什么样的谜题,什么样的敌人,多少可使用的道具,你可以获得什么样的励,以及一些自然表现层面的东西。这些都对你的设计提出了近一步的需求。 当我设计一个,我习不同的区域来表述一个,这可以把我的工作打碎到每一个可管理的区块,让设计变的容易。区域对于中的区块是一个松散的术语,任何任意形状,大小或。对某事物是否是一个区域的真正的标准是,它必须能帮助你更快的思考和完成工作。请不要担心这样的想让事情变得复杂。 对于我们的例子,我想让玩家学会单独的认识新的敌人,并且在教程中将敌人很好组合到一起,这样会让一切变的更复杂,这样做会让游戏有一个好的游戏难度坡度。 为了做到这一点,我通常会从七个区域来完成工作,(解释为什么远远超出了本文的范围,但你可以阅读Rule of Seven来了解这样做的好处),当然我需要一个最终区域做些事情,如做一个房间用来解救VIP, 我通常添加一个额外区域,对于这个例子意味着我们要设计8个区域。 损坏的控制塔的房间: 一场2个重装敌人和一些群组敌人的最终战,我们需要一个单向退回到开始点的,VIP位于这个房间与快速返回开始点之间。 在我投入时间和精力去做最后的设计前,在引擎里做一些事情甚至需要开始考虑个别的区域。我一直想有一个整体的感觉来指导是如何流转的,这可以使我不犯错误去重新设计。 一个气泡图示整个的最简单的地图,圆圈表示场景中的各个区域,而箭头表示区域直接的连接和流动关系。 在第二阶段头脑风暴阶段,我们想出了的所有片段。气泡图可以帮助你可视化中的各个碎片,并把它们联系起来。也有助你梳理整个的径,什么样的径结构才是最好适合你的目标。 每一个设计师都想要做一些小小的不同,这是OK的!唯一的要求是,你必须它和最终产品是保持一致的。 制作气泡图的一部分功能是要将你的想法传达给其他人。所以在创建气泡图时就要把这点记住。 注:可以参考之前的文章Views and Vistas, 这是一个决定想法往哪去的很好的阶段。 一旦气泡图完成了,我们就知道我们的场景大概是个什么样子了,并且我们知道了每个区域与另外区域相联的关系。 下一步就是执行列表,并为每个气泡创建粗略的设计。我几乎是在纸上或Illustrator上完成的,因为这是我学到的,但我知道一些伟大的设计师会在引擎中获得更好的空间灵感。无论怎么样选择,能加速工作的方式就是最好的。 下面,我们看其中一个气泡的例子(特别注意第三个气泡:紧凑的走廊),我在纸上自上而下的设计了它。 在转过第二个转角,玩家会面对面遇到一个近战类敌人。这个敌人需要靠近一定距离后才发起。所以转过转角就不会显得特别平淡。 转过第三个转角,玩家会与一大群群组敌人战斗,连同一个近战敌人从背后。群组类敌人从下一个拐角处的龛室靠近玩家。 玩家通过第四个拐角并且转到第五个转角遇到三个远程敌人。以三个龛室做掩护,并且五波群组类敌人冲过来。 在这个粗略设计阶段,真的对快速改变设计有很好帮助,所以我不会拍定细节,知道决定完成设计。我要试图所有区域之间比例关系的一致性,这可以让我进入下一个将各个区域连接起来的工作变的更加容易。 必要太关注精确性和小细节,东西的设计不断的改变,一只从现在到最后游戏成型。(即使我们完成最终的设计)。 在讨论每个气泡和在纸上完成它们的粗略设计之后,应该把它们连接到一起(粗略的先)。为了可读性,我在Adobe Illustrator中完成了,当然这可以在纸上做的更好。 尝试提升游戏的难度,通过一个个区域,确保你将所有的敌人类型组合。以战斗、谜题的难度,复杂度和强度持续增加。 不同的设计师会以不同的方式来制作此步。许多设计师喜欢直接进入引擎来构建这些,这当然是伟大的。而我喜欢完成二维的地图。这往往相对于直接在引擎中构建要慢一点,最好的方法是什么方法使你的工作更快你就采用什么方法。 推荐:
|